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6th lord

アルカプのランクマで段位が6thlordに。

今回もゲージがマックスになれば次の数字に昇格っていう形なんですが
なんか今回、やたらゲージが下がりやすい気がする。
僕が負けすぎなだけで、変わってないのかもしれませんけど。

正直、こういう段位ってもっと派手な感じなのがいいんですけどね。

鉄拳とかももっと派手でいいと思う。
前ちらっとみた将棋のゲームとか段位の称号がめっちゃくちゃかっこよくて

「大鬼神聖」

とかみました。
かっこよすぎる・・・。

アルカプも鉄拳もこんくらいかっこよければ!

今のところ、僕の中ではホークアイが強すぎる・・・。
一生逃げられてるだけなんですけど、逃げながらの飛び道具の削りダメージが半端じゃなくて
上に逃げても上にまた飛び道具が飛んでくるしで
アシストもあるこのゲームで今いち穴が見えてこないです。
3ゲージで即死コンボもされたし。

対策できてないからなんですけど、今のところ勝てたことがないw

きつい・・・。

誰か教えて!
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おひさし!ぶ!

一週間ぶりくらいの更新。

いや!すんません!
ただ単に更新をサボってただけなんですが
ちょっと暇があったので、とりあえず久々の更新で。

まあ最近は家にいる時間もあんま長くなくて
家に帰ってきたらまず格ゲーやっててやめたころには眠たくなってるんで
そのまま寝ちゃうっていうパターンが続いてました。

んで、まあこの一週間のことを!

まずアルカプですけど、最初の2,3日はあんまりやってませんでした。

鉄拳やってたw
アケでの負けっぷりにイライラしてたんで
色々調べ物したりなんやらでアルカプはほとんど触らず。

アルカプを触るようになったのは、二日前くらいかな。
今回、ネット環境が神すぎてやばい。
鉄拳の熱帯は人口的にもあんまり良くないんで
家でいるときはアルカプが大安定ですねー。
その分、がんばってゲーセンで鉄拳やってくるようにしないといけないですけど。

まあ鉄拳のことは後にして、今回はってか今はマグニ飛竜センチをメインにしてます。
今のところマグニの地雷っぷりに後ろの二人がかなり邪魔されてる感。

マグニはコンボが若干変わってたり飛び道具のダメージが落ちてる気がする

コンボに関しては、既に伸びてるし変わってるだけで弱体化ではない気がしますw

前作をやったのがかなり前なのでまったく覚えてないんですけど
飛び道具のダメージ、前はもっと減ったと思うんですよねー。
前作からダメージ一緒だったら恥ずかしいんですけど!

立ち回りは、新技も増えてたりであんまりマイナスになってる点が見当たらないです。
なんか、空中下ダッシュのスピードが遅くなったとかいう調整が入ってるみたいですけど
まったく気付かなかったんで、あんまり影響はないです!
まさかそんな調整が入ってたとは。

そんなわけで、マグニートーはあんまり弱体化してる気はしないです。
余裕で最強クラスにはいそう。

センチネルもまったく変わってなくて相変わらず楽しい!
動きもわかりやすいし、飛行の性能とか技の性能がちょうど良すぎて
マヴカプ2のセンチネルをほとんどやったことがないので
3のセンチもかなり自由度高いんじゃないかなって思ってたり。
いやー、楽しい。

飛竜は今のところワープキャラ。
発売から一週間たったので、そろそろワープに対応しようって人が多くなってきたんですけど
このゲーム、アシストのおかげでどんな行動にも対応できない場面ってかなりあるし
相手がこっちのワープの対処を知ってても結構機能してたり。
このキャラ、ワープ以外の性能もかなりいいと思うし
今の時点でも余裕で強キャラはありそうな感じ。
まだまだ伸びそうだし、とりあえずは飛竜メインは決定かな!
今のところ火力の低さがだるくて、ぎりぎり相手を殺しきれないってことが多いので
そこらへんこれから探していかないと。

とりあえずマグニ飛竜センチはこんな感じです。

というか、今回そこまで前作と変わってないでしょ!
結局前作の最強キャラは今回も強キャラ~最強はあるっぽいし
Xファクターの性能も言うほど変わってないです。
なので、今までのXファクター無双も余裕であります。

今作は、弱キャラを強くして全体的に性能が上げたのかな。
そういう調整はゲームに合っててかなり良いと思います!

マイルド化してもおもしろくないだけだろうし。

ネット環境も相当良くて、スパ4と五分くらいかな。
ランクマとかがマッチングしかなくて、相手を選べないってのがあるんですが
それ以外ではマヴカプが勝ってる。

けど、そのマッチングもマッチングしてから相手とやるかやらないかを決めれるし
マッチングの早さも2秒程度。
相手が見つからなければ5秒しないくらいで相手が見つかりませんでした
って表示されて、かなりあきらめるのが早いです。
諦めるのが早い分、次のことがすぐにできるしかなり良い。
まじでラグ以外ならスパ4より良いんじゃないでしょうか。

ただ、ラグがどうしてもスパ4には敵わないのでそこはもう仕方ない。
それでも今回ラグがまったく気にならないし、今のでも十分かな。


このゲームって、どんな動きでもアシストのフォロー次第で
いくらでも埋めれるし、かなり遊びやすいと思うんですけどねー。
スパ4とかとは違って、どんな立ち回りでも間違いがない気がします。

攻めスタイルでもいいし、待ちスタイルでもいいし、対応スタイルでもいいし、やらかしスタイルでもいいし。

スパ4でいうと、一生ジャンプしてるだけでもアシストでフォローしておけば
対空されることもないし、普通に正解の立ち回りになっちゃうんですよね

ツイッターをみてても、マヴカプやってる人がほとんどいないのが残念。

自分の話になるんですが、このゲーム
試合の展開が早いから、最初はしんどいですね。
まじでしんどい。
早すぎて画面見えないのに、何故か自分が負けてたりして
相当イライラしてますw

マグニ飛竜センチとかいうせこい面子のわりに
勝率があんまり高くなくてかなり恥ずかしい・・・。
なんとかして、ある程度までは勝率上げたいです。
とりあえずはマグニを思い出すことかな。

それと鉄拳!
あんまり書くこともないけど。

とりあえず、今のアケの段位は師範代。
数字で言えば5段になるんですが、今のところ4段と5段をいったりきたり。
もう2、3回往復してます。
まだまだ下手すぎていつも涙目・・・。
今の課題は、ワンパを直すことですかね。
流れでの横移動とかは仕方ないにしても
自分で自由に選べる下段のタイミングがあまりにもワンパすぎる。
一発攻撃を当ててからの下段っていうのが今の手癖。

まだ試合の中で、選択肢を選んでいくことができないせいなんですけど
どのゲームでも、僕は手癖で動いてしまうことが多いのでやっぱゲームの実力不足ですね。

あとは相手を浮かせないと勝てないです。

それはもう鉄拳ってゲーム自体がそういうゲームだから仕方ないってことではなくて
自分が守りのときの拒否技に浮かせ技に頼ってしまってて
それで勝てる人がいたとしてもそれまでですよね。

一応相手の下段に合わせてって考えてるつもりなんですけど
まあそれはただの考えてるフリで実際はただの甘えです。
鉄拳はバクステっていう拒否り方がある中で
ワンボタンで手軽にできちゃう浮かせ技を選ぶとか完全に甘え。

いやそういうのを見せるっていうのは大事なことなんでしょうけど
それを見せて、ちゃんと相手は警戒してるのに振ってしまう辺り・・・。

守ってるときのこっちの引き出しが浮かせ技しかない状態です。

やっぱりぱりまだまだだめだめですです。

とりあえずワンパと守りを直さないと。
あとはキャラ対策。

キャラ対策は今は完全にやましんさんに教えてもらってるだけで
自分の知識が全然ないので、がんばらんと。
まあ教えてもらったほうが自分的には楽なんですけど
常に向上心はもっとかないとね!っていう!

マヴカプも鉄拳もがんばらんとあー

アルカプ買いました

帰りに買ってきました。
やっとこの日がって感じで。

値段は4400円。
最近のゲームと比べれば相当安いと思うのですが。
キャラも50人、調整もしててのこのボリュームで!

とかなんかカプコンの社員ぽくなってしまうので
あんまり言わないようにするけど、まあ安いですよね。

うみねこ黄金夢想曲の箱版が8000円。

んで実際にゲーム起動してみたけど
初めに思ったのが今までよりもアメコミを強調してる気がしました。
すごく好きな雰囲気で、キャラセレ画面もいい感じ。

ロード時間も○○○VS○○○の演出の部分だけでほぼなし。

ネット対戦をまだがっつりはやれてないものの
ぎんすきーさんと少しやってみましたけど
ラグのほうはまあなくはないけど少ない程度かなって感じ。

前作の評判を思い出すかぎりではマシになってるのかな
って思います。
前作のラグ具合を覚えてないのでなんとも。
でも余裕でゲームはできる、僕は満足かな。

それ以外はあんまわかりませんけど
プレマで部屋に入って1対1でやってると
再戦するなキャラ選ぶかやめるかの選択肢が追加されてました。

前は確かいちいちロビーに戻ってたと思うんで
再戦を選べばロード時間まったくなしで試合が始まるので
テンポの良さがやばいです。まじでいい。
観戦はまだみれませんでした。すみません。
とらあえず今日わかったのはこれくらい。

キャラについてとかはまだ発売日じゃないので
あんま言わないようにします。そこらへんは明日以降に書きます!

では!
てか目痛い

二日

二日連続でリブロス行きました。

まず一日目ですけど、キャラがペクの人とザフィの人が
二人いて折れかけました・・・わからん殺しされる方が悪いとはいうけど
キャラ数が40人もいる中でしかも構えやらなんやらが
いっぱいできるキャラをわからんっていっても許してほしい!

まあ当然二人にボコられて一日目が終了。
でもあともう少し!ってとこでわからん部分を押し付けられた
って試合展開もあったし、次対戦したときに備えて
なにしたらいいかっていうのが色々考えやすくて良いかな。

こういう負け方は誰もが通る道かはわからんけど
通らなきゃいけない道だし、今後を考えるとプラスになる対戦だったかなって思います。

次も同じ負け方してたらさすがに言い訳できんすな。

んで二日目!

やましんさんに誘われてリブロス行きました。
とりあえずマクドにご飯食べにいってからリブロスに戻って鉄拳。

ご飯食べてるときも鉄拳の話が聞けて
かなり勉強になりました。考え方の。
今日はかなり鉄拳な日でしたけどやっぱこのゲームおもしろい・・・。

正直奥が深いゲームなのかっていうとまだわからんけど
考えることが2Dとは違う部分が多くて
いつまでたっても新鮮。
アルカプがあるけどぶっちゃけ鉄拳やり続けたいのはあるw

今はあんま他のゲームに手をだしたくないとこなんですが
まあ一応買うだけ買いたいしって感じで・・・。
大きなシリーズですしね!

てことで鉄拳はこの二日間でかなり学べました。
特に二日目は。

僕の実力不足で教えてくれてるのに吸収できてないことがあるかもしれませんけど。

でもやっぱり教えてくれてる以上は
しっかり上手くなりたいです。

んでまあ二日目は教えてもらったばかりじゃなく
家に帰ってからも3時間山ステの練習して
1時間くらい熱帯してから兄と1時間対戦して
本当に鉄拳しかやってない一日でしたw

まじたのしー

まあぼちぼち

帰ってきてからすぐにご飯食べてがっつり鉄拳やろうと思ってたのに。

寝ちゃった・・・。

食べたあとの一休みは寝るフラグですね。反省

しかも睡眠時間が結構長くなっちゃってガン萎え。
結局起きてから2時間程度やっただけだったんでした。
もっとやりたかったなー。残念やでほんま。

けど、明日(月)ゲーセン行く時間がありそうだし
2時間くらいしかいれなそうだけど夕方リブロス行きます。

そんなわけで今日の鉄拳のやれなさも
明日でちゃらになればいいなって感じで。

アケ版の段位は今はまったく考えてなくて
とりあえず対戦して負けから学べたらいいです。
1プレイが100円のゲーセンが多いから
正直つらすぎるんですが、しばらくして
100円でいっぱいゲームできるようにがんばります。
まあそういう問題じゃないでしょうけどw

でも対戦してから考えるだけじゃなくて
対戦するまでに土台を作っておくことも大事ですかね。

一番わかりやすいのがある程度キャラ対策を作っておいて
それを実践して穴埋めしていくか捨てるか。

この穴埋めするか捨てるかだけでも収穫ですしね。
穴埋めっていうか育てていく感じか。
対策を育てるって新しい。

けど、そういう試合展開をやる前から作っておくのも重要な気がします。

やっぱりどうしようどうしようで試合をはじめるよりも
あれしようこれしようで試合をした方が
動きの迷いが全然違うし、やることやる
って絞れるのは大きいですしね。

その自分が思ったやることっていうのが明らかに間違いなら
捨ててまた新しいのを作ればいいし
常に妄想じゃないけど頭の中で展開を作っとくのを意識してやってみます。

とかいって一生口だけ君のままだから上手くなれないですけど・・・。
上手くなりたい!

近況

最近の鉄拳具合。

プレイ時間は今までと変わらずって感じです。
アーケードでまったく勝ててないので
悔しすぎてやめれないって感じ。
悔しいのはあるけど昨日くらいにまた折れかけてましたw

前にモンテに鉄拳やりにいったんですが
負けまくった。負けすぎた。
けど、やっぱりこんなもんなんですよね。

まだ初心者のレベルにもなれてないレベルです。

段位も師範代から高弟に落ちたけど
ここまでボコられたら納得せざるを得なくて
段位が落ちてショックというよりもむしろ安心。

んで今日少しだけリブロス行って負け数増やしてきたけど
ここで考え直さないといけない部分が
ちろっと見えたかなって感じでした。

キャラ対策もそうだけど、やっぱそもそもの基本がだめ。
技の使い方の見直しが必要だなってのを実感しまして大きな収穫。

キャラ対もある程度は進めながらも
やっぱり自分のキャラの基本もしっかりしてかないとだめですね。

モンテとリブロスの数時間で1レベルアップしたような気分!

これからも積極的にゲーセン行って負けてこよう。

この負けに敗因を作るっていうのが大事だし
まだ知識がないせいで一敗ごとに負けた理由を言うのは難しいけど
せめて何戦か負け越したときに
どこで差があったかを把握するのが大事なはず!


とかいってまだこれができてないんですけどね・・・
まじで鉄拳よーわからん。

あけてつ

今週はもうやれないと思ってたけど
今日1時間だけ時間があったのてリブロス行きました。

久しぶりのアケでしたけど、やっぱ楽しい。
人を待ちつつ、CPU戦でひたすら山ステの練習してたけど
ゲームが終わるまでに25分も持ちました。

結局人は入ってこなかったんですが
少し後に鉄拳みてみたらやってる人がいたので乱入。

ここで家での練習を活かしたいところなんですが
逆にそれでプレッシャーがかかっちゃって
最初は動きがぐだぐだすぎて折れそうでした・・・。
2Rとられてから一気に3Rとってなんとか勝ててたけど
やっぱ環境が家とゲーセンで全然違うくて
プレイしてる感覚も違うなー。
ただの言い訳なんですが、アケ鉄にも慣れていかないと
家での練習も意味なくなっちゃうので気をつけます!

キャラごとの動きもまだ色々な人との対戦経験がないので
動きに対応するにしても自分の視野が狭すぎて
何してくるのかわからないっていうプレッシャーがやばい。

こういうところで経験を積むっていうのが
どんだけ大事かっていうことを改めて実感させてくれますね。

やっぱ鉄拳楽しい!

やましんさんとか周りにも一緒にやってくれる人がいて
その周りの人が目標にもなってて
今まではどの格ゲーでも一人でぽつぽつやってたんですけど
鉄拳は環境のおかげでモチベが高いかな。

やっぱ目標とかって大事なんだなと実感中。

この記事の最後、ちょっと良い話や

ぴちぴち

最近マヴカプ3がやりたい。
元々ゲーム性は好きだし、アルカプのモチベはある!
メイン誰にしよう。

KOF13も12月らしいしスパ4も12月?
あとブレイブルーも12月。他なんかありましたっけ?

今年やばいな・・・。

マリカーも冬だったはずですけど
格ゲー買ってたら3DSとマリカーは厳しいかなー。
まあKOFは熱帯の評判見てから買うか買わないかを決めるので
買うって決めたわけじゃないですけど。

あ。

スパ4無料だっけ。

あ。

とりあえず今のとこ買うのが決まってるのは

スパ4 ブレイブルー アルカプ3

か!

この中でも楽しみなのはやっぱアルカプかな。

スパ4とブレイブルーはだいたいは今までと同じっぽいし
やっぱやる前のワクワク感っていうのは少ないですよね。

ブレイブルーとかまたコンボ覚え直さなきゃいけないって
ちょっとめんどくさいレベル。愚痴ですけど!

スパ4はまだ中華ゲーじゃなくなるかもってのがあるんで
ゲームの見方が今までとは変わるだろうけど。

とか言いつつ、マヴカプ3も2000戦くらいやってましたけど
マヴカプはキャラ調整は当たり前として
新キャラの数と体力ゲージのデザインが変わってたりして
まじで楽しそう!まじ楽しそう!

体力ゲージはどっちかっていうとシンプルになったと思うんですが
それがいいですよね。やっぱシンプルっていいよね。

無駄に体力ゲージのこと書いてますが
やっぱりゲームもそうだけどゲーム画面が変わるっていうのも
僕の中では重要で、ゲームの雰囲気が変わるって
新鮮さを味わうには十分な要素だと思うんだけどなー。

スパ4もブレイブルーも画面がもう何年も同じなんで
そろそろ見てても新鮮さがないかな。

やたら新鮮さにこだわってますけど
この新鮮さだけで2週間~1ヶ月は遊べるますやん。

一応言っておきますけど
ゲーム自体が変わってほしいわけじゃなくて
ゲームのグラフィックとかデザインは変えてもいいんじゃないかなーって。

鉄拳とかは新作が出るたびに新ステージとか新しいキャラ絵
新しいアイテム、新しいBGMとか地味に新しいことだらけですしね!

ここらへんは人によるのかな。

今までの雰囲気で遊びたいって人もいるかもしれないんで
新しくした方がいい!って言い切れはしないけど
スパ4もブレイブルーも新作じゃなくて
ただのバージョンアップではあるけど
そろそろなんかほしいよね!

萎え

昨日ゴールドメンバーシップが切れまして
鉄拳の熱帯が一日だけできなかったんですが
一日やれなかっただけで、さっきメンバーシップ更新して
熱帯やってみたけどレオが下手すぎて萎えた。

一回同キャラ戦で段位が光って昇格戦になったのに
一瞬で負けたり、特別上手いわけでもない人に普通に負けて
精神的につらい!まあ明日やってみてですね。

明日も今日くらい下手だったら色々考え直す必要がある!
とかいって考え直すほどの引き出しもないわけですが。

やっぱりまだセオリーがわかってないのかな。
今日は技の振り方とか守りが異常に下手だったし
ただ単に調子の問題なのか何かがわかってないのか。

ちょうどなんとも言えない部分だから
どうしようもないのが一番つらいです。

でも、さっきやっててどう動けばいいかっていう
頭の中での整理がまったくできてなくて
今も頭の中での妄想鉄拳ができないくらいなんで
ただ頭がボーッとしてるのかなーって今思ってます。

ていう言い訳。

そろそろゲーセンで対戦経験積みたくなってきたんですが
最近まったくゲーセン行けてない・・・。

正直TAG2が触りたいというよりもアーケードのレベルで鉄拳がしたいです。

あー上手くなりたい!

いろいろ

いつの間にか11月・・・。

まだちょっと暑いくらいですよね。

まあそんなことより今月はアルカプ!
昨日マヴカプ3の動画みてたんですけど
熱帯まだ人いるんですね。地味に続いてるっぽくてなんかうれしかったです。

まあおもしろいゲームですしね!

ってことでアルカプは発売日に買うかなー。
キャラ増えまくってて
気合いも入ってるっぽいし超期待。

全員で何人になったんだろ。

まあゲーム自体は大丈夫だとは思うけど
あとは熱帯ですな。

アメリカプコンはマヴカプ3と3rdOEであんまいいとこないし
こういう環境をしっかりしてもらわないと
いくらゲームがよくてもって感じですしね。

これでまた3rdみたいにグダったらまじで・・・

がんばれ!

やっぱり

今日レオでランクマ500勝いきましたー。

うんラースまったく触ってないですw

なんかラースは強すぎるというか
鉄拳の重要な部分に触れない気がするんですよねー。

まあTAG2ではメインキャラとして使ってますけど
今いちキャラを把握できてなくて最強キャラっていうイメージしかないので
あんまりモチベーションも上がらず。
家鉄の熱帯のレベルでラース使っても学ぶこと少なそうですし。
そんなわけで今はレオを。

500勝っていうキリのいい数字ですが
うーん・・・やっぱり鉄拳ていうゲームがわからん。
とりあえずわかったことは適当にやってちゃ絶対に上手くなりませんね。

というか僕は絶対に上手くなれないです。
他の人はどうかしらんけど!

ひっかかってる部分がまじでとれない・・・。

立ち回りなんですけど。

相手に触れてからの展開はある程度わかったつもりなんですが
相手に触れるまでの動き方がわからないです。

攻撃を一発当てるまでの立ち回りはそのキャラというよりも
鉄拳の立ち回りをしなきゃいけないっていう風に思ってたんですが
やっぱりそんなんじゃ全然理解できないです。

鉄拳の立ち回りというか格ゲーの3すくみを
わかりやすーくしたのが鉄拳だと思ってるんですが。

前に出る行動は置き技に弱く、スカ待ちに強い
置き技は前に出る行動に強く、スカ待ちに弱い
スカ待ちは置き技に強く、前に出る行動に弱い

って書き方がわかりづらすぎるけど
この基本的な部分をしっかりやってくれるゲームなんじゃないかなーと。

けど、僕が今考えないといけない部分はここじゃない気がしました。

こんな読み合いをする前に、読み合いをさせるようにしないと。
わかりやすく言えば、スパ4でさし合いでの上の3すくみをやりたいけど
ジャンプが落とせないから読み合いにならない。みたいな。

僕なんかは、上手い人の動画を見てて
すごい綺麗な読み合いをしてて自分でもやりたい!
ってよくなるんですが、やっぱり自分じゃ上手い人たちみたいな
読み合いにはならないんですよね。

それってその前に、読み合いをしてるんじゃなくて
読み合いをせざるを得ないだけなんじゃないかなーみたいな。

飛んだら落とされるし、下手に必殺技なんか振ると垂直ジャンプされてて乙る

みたいな状況にお互いなっていると
そら動けませんよねみたいな感じで。

今僕が鉄拳やってて、できてないのって
相手のジャンプを落とせないってところであって
別に読み合いがどうこうのレベルじゃないと思うんですよね。

場面にもよるけど、格ゲーやっててよくある

なんでそこでそれやるんだよ!!!

って一生言ってるレベル。

どこどこに読み合いとか言ってるけど
結局は一方的に読もうとしてるだけで
別に読み合ってはいないのに読み合いって勘違いしちゃう。

だから僕も今は相手が技をスカすとかなんとかいう
読み合いはしようとしてるんですが全然上手くいかないです。
んで、相手が技をスカしても全然スカ確を入れれないっていう・・・。

スカ確が入れれないのは意識の散り方が問題かなー。

またちょっと話戻るんですけど
読み合いっていう前に、相手のジャンプを落とせてない状態なので
ジャンプを意識しつつの他の行動を警戒してっていう感じで。

んで、これが鉄拳ってスパ4とかみたいに
ジャンプには対空をしなきゃいけないっていう
もんのすごいわかりやすい対応じゃないってのが
(僕は)適当にやってても上手くなれない理由なのかなーって。

スパ4は対空とか無意識でも落とさなきゃいけないってわかるし
処理ってのがわかりやすいから遊びやすいのかなーと思います。

今は相手のリーチの長い技と突進技に悩まされてるんですけど
それに対しての対応が横移動とか歩きとかいってわかりづらい!
歩いてるのにあの技避けねえよ!!!ってことがよくあるし。

そういう感じで、対応っていうのがわからなくて
一方的にガードするかダメージをとられるかっていう2択しか
生まれてないのが今安定できてない理由かなって思います。

それに対しては横移動とか横の動きだとは思ってるんですが
横に動くタイミングに意識をとられて他に意識が向かず
思ってるのと違う行動をされて、アワワワワみたいな展開が多いです。

対アリサ戦とかこの展開しかない。

とりあえずアリサ側の技のリーチとかは把握するようにして
なんとか距離調整というか細かい技には当たらないようにしてるんですが
そういうのを全部拒否る突進技のプレッシャーが厚すぎて
距離調整とか言ってるだけで実際はなんの意味もないんですよね。

こういう拒否った甘えの突進をなんとかしたい・・・。

やっぱりわかりづらいと思うのでスパ4に例えるけど

前からくるか上からくるか

っていうこっちが受身にしかならない択!
これがこっちの対空で上からの選択肢を消せれば
意識に置きどころも全然変わってくるし
そういうのを鉄拳でもできないと僕は無理です・・・。

相手キャラがアリサに限らず、間合いは意識してるつもりなんですが
やっぱり意味がないって感じで。

ってことでとりあえず
アリサの666RPと666LKRKの択をどう拒否ったらいいのか教えてください!

このアリサの666技って誰でもできる自動二択とまで言っていいのかはわからないんですが
相手にかなり触りにいきやすい技だと思うんで
ここらへんの対応を知りたいです。

この誰でもどんな人でもできるってポイントに集中して
とりあえずは対応とか処理の仕方を覚えていきたいです。

この状況の666技は~っていうのはまた次のステップかなって思ってます。
まずは考えなしの行動にどう処理するかを!

ってことで久しぶりのブログ更新だったので
前の更新からいっぱい鉄拳やって思ったことをどんと書いてみた。
とかいって内容的にはひとつのことしか書いてないけど
今一番ひっかかってる部分はここかなーって。

まずは

なんでそこでそれやるんだよ!!!

っていうのを無くして、やられても納得できるようにしたいです。



      完
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Author:mok もけ
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