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ワタシノナニカガヒカッテウナルウウ!

BBのマコトとみせかけてスパ4のまこと。

最近立ち中Kが強い気がするんだよね。
コンボも立ち中P疾風よりも立ち中K疾風の方が
ダメージが10だけ高かったり。

対空でも結構強いんですよね。
今まではしゃがみ中Kが安定だと思って
まったく意識してなかったけど実は対空としてかなり機能する。
というか
しゃがみ中Kが上からの相手、立ち中Kが斜め上からの相手
って感じで使い分けると対空が安定してくる。

それと部屋に入ったらなんで蹴られるのかがわかった。
僕基本ガン待ちなんで嫌われやすいんだと思う。
まあこの待ちがもう立ち回りとして癖もついちゃってて
今更立ち回りかえるのも無理。

まあ嫌われても結局は勝ったもんがちw
さすがにガイルとかはないわと思うけど。

でも結局安定して勝ちたいなら待ちになると思うんですよ。
攻めとかって二択になっちゃうし、悪く言うと運ゲー。
けど、待ちは作業にできるから難しいけど確実に勝てる。

いや攻めを否定してるわけじゃないんですよ。
攻めは大きなリターンをとるにはかなり大事ですし。

まあここら辺の状況判断ですよね。
攻め守りでどっちがいいかなんてない。

つまりどっちでもええねん
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ほうほう、立ち中Kですか!
僕は今まで、さくらとダドにしか打ってなかったんですけど、吹上共々もう少し練習してみようっと!

ガン待ちはまことにかなりアリだと思います!
僕なんかオラオラ攻めで、いっつも華麗に落とされて隅っこで料理されてますからw
もけさんの爪の垢でも煎じなければ…(^^;;

No title

はじめましてー、アメリカでまこと使ってるKennyonと言います。
いつもブログ読ませていただいてます。キャラ対策周りは凄く参考にさせて貰ってて
お礼を伝えるタイミングが無いかなーと思ってました。
僕自身最近turtleだのchickenだのと待ちを批判されて
蹴られる事が多かったのでこの機会に書き込ませて頂いた次第です。

やっぱり3rdの印象が強いのか待ってると色々言われたりするんですよね、
スパ4のまことは攻めるには明らかにパーツが足りてないですから
剣の距離で待たないとどうしようもない気がするのですが。

攻略情報いつもありがとうございます、まこと使いとしてこれからももけさんを応援させて頂きます!

No title

>どろろさん
確かに立ち中Kが安定のキャラもいれば
しゃがみ中K安定のキャラもいるんでまあ相手のキャラによりますよね。

いや、どろろさんとの対戦はいつもヒヤッとする試合が多いんで料理なんてそんなw

>けんにょんさん
はじめまして!
コメントありがとうございます。
そんな気を使ってくれなくてもコメントしてくれたら僕はうれしいんで
これからも、いつでも気軽にコメントくださいな。

あーなるほど、確かにアメリカだと待ちとかは特に嫌われちゃうんですかね。
そうなんですよ、そもそも攻めにいける技がないんでどうしても読み合いに勝たないと攻めまでたどり着けないですし、攻めに入ってからも昇竜やEXの無敵技などで切り返されて攻め殺されたり。

なので、結局は待つことしかできないんですよね。
でもその待ちは嫌われてる
どうしようもないですね…。
やっぱり待ちを批判するような人はその程度のレベルということですし無視するのが一番いいんですかね。

いえいえ、いつも大したことは書けてなくて申し訳ないです。
もっといいネタや対策ができたらすぐにここに書かせてもらうんで
またみてやってください!

No title

返信ありがとうございます。
まことは攻め能力自体はそれなりなんですけどターン入れ替わるリスクが
あまりにも大きすぎるって印象ですねー
コパン一発、投げ一発貰うともう大ピンチになる相手が多くて困りますw

それとせっかくなので質問しちゃっていいですかね?
もけさんの対策を読むと間合い管理を重視した記述が多いんですが
俺がこれを実践しようとすると相手に歩きで踏み込まれて2中K対空できない位置を取られる事が多いです
まことの歩き速度で上手く間合いを維持するコツってありますか?
やっぱり吹き上げ対空まで相手に意識させないと厳しいんですかね?

No title

>けんにょんさん
相手の前ダッシュや前歩きに合わせて
後ろ歩きで間合いを維持するとかっていうのは
歩きが遅すぎて無理なので後ろに下がりたいときは
バックダッシュを使ってます。
相手がまだ前にでてくるようなら低空強剣で。
牽制も潰せますし、攻めてきてるという状況での低空強剣はリスクがなくてかなり機能します。

対空ができないというのは相手のキャラによると思いますけど
真上からのジャンプ攻撃が落とせないってことですかね?
真上からのジャンプ攻撃は諦めてガードですかねー。
でももしジャンプが読めてたのならバックジャンプ上り強Pがオススメですよ

ただ対空ができないような間合いで飛ばせるのは
そういう状況を作ってしまった自分が悪いと思ってやってます。
吹き上げ対空は僕はあまり使いませんねー。
こっちの起き上がりにジャンプ攻撃を合わせるのが甘いってときや
相手のセットプレイでジャンプをかぶせてきたときには使いますが
それ以外は使いません。

こんな感じで。
けんにょんさんが期待してくれてるようなことは言えなかったと思いますが精一杯書かせてもらいましたー。
そんなの聞いてない…というのがあったらごめんなさい。

No title

なるほど、剣を振るときラインを押し留めるイメージって感じでしょうか?
ここより先に入られたらバクステで仕切り直してこれを続けると
で、相手が剣を潰せる牽制を振るようならそれに対応した中P、中K、
2中P、大K辺りでそれを潰していけば中距離できっちり読み合いに持ち込めそう
となるとEX疾風での押し戻しやEX颪締めからの裏周り起き攻めなんかが大事っぽいですね
あとは相手の空中での軌道が変わる行動への対処辺りを詰める感じかな
んで波動周りの処理を絶対にミスらないようにして常に体力微有利をキープする感じですか

繊細ですねー、ラグ6F以上が当たり前のこっちでは中々難しそうです(汗
とりあえず熱帯ではラインを意識して、オフではその精度を上げる事を中心にやってみます。
丁寧なアドバイスありがとうございました!
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